Wie war es eigentlich damals? Der Support im eSports.
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Wie war es eigentlich damals? Der Support im eSports.

Apr 25 Playing Ducks  

In den ersten Jahren des eSports wurde hauptsächlich für Ruhm und Ehre gespielt. Ab und zu gab es auch Hardware wie Mäuse, Mauspads, Headsets oder Tastaturen von einem Sponsor. Um diese zu erhalten, mussten Organisationen schon einiges leisten.

Social-Media-Seiten wie Twitter, Facebook oder Instagram kamen erst später hinzu. Damals unterstützten die Clans, den Sponsor noch auf Messeständen oder führten Showmatche durch. Aber vor allem zählten die LAN-Partys in Deutschland, um die Organisation, den Sponsor und die Spieler sichtbarer zu machen.

Je größer die Veranstaltung, desto eher gab es finanzielle Unterstützung in Form von Fahrtkosten und Verpflegungspauschalen. Sponsoren übernahmen auch oft die Kosten für bedruckte Shirts oder andere Bekleidung. Trikots gab es zwar schon, aber diese waren zu jener Zeit noch sehr teuer.

Wenn ein Team gut abschnitt, bekam es Game- und Voiceserver zur Verfügung gestellt oder einige IRC-Bouncer. Ja, die gute alte Zeit der Bouncer. Im IRC lief fast alles ab, von der „PCW“-Suche über Gerüchte und Spielerwechsel bis zu Livematches, die man im Chat verfolgen konnte. Livestreaming gab es noch nicht; das kam erst später mit „Justin.tv“, dem heutigen Twitch.

Ab 2012 änderte sich die Lage und Spieler erhielten eine Aufwandsentschädigung. Diese reichte von Beträgen, die gerade die Internetgebühren deckten, bis hin zu dreistelligen Summen, abhängig davon, wie gut das Team spielte. Wer erhielt damals mehr als die Spieler? Die Moviemaker, die Ingame-Videos erstellten oder auf Events waren, um diese dann auf Plattformen wie YouTube zu verbreiten.

Nach 2014 träumten viele vom Vollzeit-Gaming. Einige Werksorganisationen konnten dies ermöglichen, kleinere natürlich nicht. Hauptberuflich arbeiten und abends eSports betreiben – das war der Alltag vieler. Manche Spieler wollten dies jedoch nicht, bedingt durch das Augenmerk der Eltern auf Bildung und Ausbildung. „Erst die Schule, dann die Ausbildung, und dann kannst du machen, was du willst“, hörte man oft. Bei den Studenten sah es anders aus: Für sie war der eSports eine gute Einnahmequelle, allerdings nicht auf Steuerkarte, sondern auf Rechnung.

Derzeit sehen wir den Trend, dass es zurück zu den Wurzeln geht, da große Unternehmen nach der Pandemie immer weniger in den eSports investieren. Es geht darum, glücklich zu sein, wenn Spieler etwas erhalten, ohne ständig mehr und mehr zu verlangen, für nicht einmal einen Social-Media-Beitrag.

Die Landschaft des eSports hat sich unbestreitbar verändert. Warum mussten etablierte Organisationen ihre Türen schließen? Sie versuchten, dem Trend zu folgen, indem sie Spieler, Influencer und Streamer als Vollzeitkräfte einstellten. Doch entsprach dies wirklich der ursprünglichen Idee? Wollten diese Organisationen einfach nur erhebliche Gewinne erzielen?

Ein positiver Return on Investment ist überall erforderlich, ob im eSports, im regulären Berufsleben oder in lokalen Vereinen. Dennoch bleibt eSports in seinem Kern ein Hobby, vergleichbar mit anderen Freizeitaktivitäten wie dem Skaten.

Natürlich gibt es auch Organisationen wie BIG, Attax, Mouse oder SK, bei denen die Strukturen gut funktionieren. In diesen Teams sind die Spieler fest angestellt und müssen täglich hart arbeiten. Allerdings, wenn die Leistungen der Spieler nachlassen, besteht die Möglichkeit, dass sie ausgetauscht und möglicherweise bei anderen Teams wieder von vorne beginnen müssen.

Herzliche Grüße, Thorsten